1. การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ มีองค์ประกอบ 4 ข้อ
1.1 ข้อมูล
1.2 เงื่อนไขที่ชัดเจน เช่น อาหารไม่เกิน 40 บาท มีความนิยมสูงที่สุด
1.3 ขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา (Algorithm)
1.4 ตัวแปร คือ ชื่อที่ใช้แทนข้อมูลขณะใดขณะหนึ่งในขั้นตอนวิธี , ตัวแปรจะถูกใช้เพื่อเก็บข้อมูล และจะมีการเปลี่ยนแปลงค่าได้ตามบริบทการทำงาน
X ← 10 หรือ X = 10 จะเป็นการระบุให้ตัวแปร X มีค่าเท่ากับ 10
Z ← Z + 1 หรือ Z = Z + 1 จะเป็นการกำหนดให้เพิ่มค่าตัวแปร Z ขึ้นอีก 1 1.5 ตัวอย่าง Flowchart โปรแกรมหาพื้นที่สี่เหลี่ยม
2. นักเรียนทำแบบทดสอบแผนที่ 15
3. นักเรียนทำกิจกรรมแผนที่ 15 เขียน Algorithm ในรูปแบบ Flowchart โปรแกรมหาพื้นที่สี่เหลี่ยม โดยมีเงื่อนไขการตัดสินใจถ้าพื้นที่ที่คำนวณได้มีค่าน้อยกว่า 100 ให้แสดงคำว่า “น้อย” แต่มากกว่าเท่ากับ 100 ให้แสดงคำว่า “มาก”, มีการรับค่าและส่งออกข้อมูลโดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์ , ให้ใช้สัญลักษณ์และภาษาอังกฤษ
0 ความคิดเห็น